# NHF galéria 2022

A 2022-es évfolyam · 2025.01.27.

A 2022-es nagy házik: a beküldött szép megoldások galériája a készítők által küldött leírásokkal.

## Büki Ádám: Jet-ski időmérő

A programot jet-ski versenyen lehet használni időmérésre. Minden versenyzőnek meg kell adni egy versenyzői gombot, amin a rajtszáma szerepel. A versenyen maximum 16 versenyző indulhat. Mikor megtesz egy kört a rajtszámra kattintva lehet adminisztrálni. Ilyenkor a program megméri, hogy mennyi idő alatt tette meg a kört. Hiba gombbal lehet felvenni, ha a versenyző bóját hibázik. Ha a versenyzőt kizárják a DQS gombra kattintva lehet felvenni. Ekkora a gombja piros színűre változik és nem lehet több kört adminisztrálni. Eredményeket külön oldalon jeleníti meg és 20 elemű toplistát is kezel.

## Dudás Gergő Krisztián: Életjáték

A program John Conway életjátékát valósítja meg, ami igazából nem is játék, hanem szimuláció. A pálya méretét és az élő sejtek színét a felhasználó adhatja meg. A kezdőállapotot egérrel lehet kijelölni, vagy fájlból betölteni. A szimuláció a space lenyomásával indul. A pálya alján különböző számlálók tartják számon az élő, született, meghalt sejtek számát, és az eltelt generációkat.

## Farkas Gyula Koppány: Amőba játékprogram

Klasszikus amőba, változtatható mérettel, menüvezérléssel.

## Homolya Áron: Memóriajáték

A játék lényege ,mint a hagyományos memóriajátékban, hogy megtaláljuk a lefordított kártyák közül a párokat. Egyszerre két kártyát fordíthatunk fel, és ha a két kártya nem megegyező, tehát nem pár, vissza kell fordítani. Ha párt találtunk azok megfordulva maradnak, a játék pedig addig megy amíg az összes kártya megfordítva nem marad, tegát amíg meg nem találtuk az összes párt. A játék 16 és 32 lapból álló pályákon játszható.

## Király Gergely: G-Force Éttermi rendszer

Egy éttermi rendszert vállaltam el feladatként, ami kezeli az asztalokat és a vendégeket. A rendszer fő tulajdonsága, hogy több placcot lehet kiválasztani, meg lehet adni hol és hány fős asztallal rendelkezzen, valamint annak az asztalszámát. Ezen kívül a program figyeli melyik asztalon van tétel és azt Foglalt felirattal jelzi.
Előnye a gyors kezelhetőség. Tétel hozzáadásakor úgy listázza ki nekünk a dolgokat, hogy kategóriák alapján lehet szűrni őket és a darabszámukat is könnyen meg lehet adni felütéskor. Természetesen a program elmenti az asztalok tartalmát újraindításkor, így nem vész el semmi.

## László Barnabás: Torpedó játék

Ez egy klasszikus torpedó játék, ahol két játékos egy 10x10-es táblán tetszőleges pozícióban helyezhet el hajókat, közöttük egy cella távolsággal. Ezt követően minden körben egymás táblájára céloznak, és megpróbálják kitalálni, hol találhatóak a lehelyezett hajók. A felhasználó ellen a program játszik, hasonló logikát követve, mint egy valódi játékos: véletlenszerűen választ egy cellát, amiben elférhetnek az ellenfél rejtett hajói, és ha sikerült egyet eltalálnia, megkeresi, hogy merre folytatódik, amíg el nem süllyeszti azt. A pygame könyvtár segítségével törekedtem arra, hogy a program használata kényelmes és természetes legyen, és hasonlítson egy klasszikus böngészős játékhoz. Próbáltam elérni azt is, hogy a gépi játékos legyőzésében legyen kihívás is, anélkül hogy "csalna".
A hajók kinézetét ez alapján készítettem el:
A program működését bemutató videó.

## Mikes Bálint: SpaceCraft

Ez egy Space Invaders variáns/újragondolás.
Ebben a játékban egy űrhajót irányítunk, amivel minél tovább életben kell maradnunk, mivel ránk támadtak az űrlények, akik el akarnak pusztítani minket. Ezt az elkerülhetetlen eseményt kell minél jobban késleltetni, hogy te tudd megsemmisíteni a legtöbb űrlényt és ezáltal a legtöbb pontot szerezni. Három féle van belőlük ahogy a képen is látszódik, amik a játék során folyamatosan jönnek és az idő múlásával egyre többen lesznek. Van amelyik gyorsabb, mint a többi, de olyan is van amelyik visszalő. Az elért pontjainkkal felkerülhetünk a dicsőségtáblára, amit megnézhetünk a menüből. Illetve megmérethetjük tudásunkat egy másik személlyel a többjátékos módban.

## Morzsik Péter Zoltán: BME gyalogos GPS

A program célja a legrövidebb útvonal megkeresése két pont között. A térképen látható utakat gráf csúcsok, és azokat összekötő élek alkotják. Ennek köszönhetően a térkép egy nagy gráf, amin Dijkstra algoritmusát futtatva, képesek vagyunk megkeresni a legrövidebb útvonalat.

## Siklósi Árpád Gellért: Határidőnapló

A feladat célja egy határidőnapló létrehozása - konzolos szinten -, ahol rekordokban tárolhatjuk a bevitt adatainkat különböző kategóriákra csoportosítva. A programot megadott parancsok szerint irányíthatjuk, amit a program egyértelműen mutat a felhasználónak. Egy-egy bevitt adatsoron végezhetünk szűrést, egy kiválasztott évre és az adott éven belül hétre szűrve. Végezhetünk egy tetszőleges kulcszóval keresést a rekordok címe szerint, ez vissza fogja adni az összes általunk megadott kulcszóval rendelkező rekordot. Továbbá módosíthatjuk az egyes adattagokat, tetszés szerint bármelyiket. Ha már nem kellene, akkor törölni is lehet egy komplett adatsort. Miután végeztünk a munkánkkal, fájlba is menthetjük a bevitt rekordokat és onnan újratöltve folytathatjuk a munkánkat.

## Svanyova Adrián: Penguin Game

A projektem egy Super Mario típusú, 2D platformer, melyben a pingvinünkkel kell teljesíteni mind a 10 szintet, a legjobb időre törekedve. A célod az, hogy a top10-ben légy!