# NHF galéria 2018

A 2018-as évfolyam · 2023.01.13.

A 2018-as nagy házik: a beküldött szép megoldások galériája a készítők által küldött leírásokkal.

## Bakos Bánk Tamás: Étterem

A program célja egy étterem működésének segítése a rendelések, foglalások és asztalok nyilvántartásában és kezelésében. Funkciók:

- Asztal nyilvántartás
- Étlap nyilvántartás
- Foglalás nyilvántartás
- Asztalokhoz tartozó rendelések kezelése
- Számlanyomtatás

## Bocskor Bianka: Farm játék

A játék lényege, hogy egy virtuális kertet hozhatunk létre, amiben:

- tetszőleges növényeket ültethetünk el,
- locsolhatjuk őket,
- bizonyos idő elteltével, betakaríthatjuk,
- ha nem locsoltuk, akkor pedig elhervadnak.

## Dudás Máté: Telefonkönyv

A program egy telefonkönyvet reprodukál, az adatokat egy szöveges fájlban tárolja, pontosvesszőkkel elválasztva. A programban lehetőség van egy egyszerű telefonkönyv funkcióinak használatára: új bejegyzés, többféle keresés, bejegyzés módosítása, bejegyzés törlés, vCard írása és olvasása. A számbillentyűk segítségével lehet navigálni a programban, könnyen követhető és a képrenyőn megjelenő menüpontokkal. A program konzolos megjelenítést használ, egyszerűsége miatt szép.

## Fehér Mátyás Sándor: Klasszikus PacMan

A játék célja, hogy minél több pontot gyűjtsünk össze. A pályán található étkek megevésével lehet növelni a pontot, mely mindig látható a pálya bal felső sarkában. Ha a pályán minden étket megettünk, akkor szintet lépünk, és egy új, étkekkel teli pálya jelenik meg. Miközben mozgunk, vigyáznunk kell, hogy ne ütközzünk a szellemekkel, mivel ez élet vesztéssel jár és ebből Pacman-nek csak három van. A pálya négy sarkában el van helyezve egy-egy szuper étek. Ha ezeket összegyűjtjük, utána egy ideig képesek vagyunk mi megenni a szellemeket. A szellemeket addig lehet megenni, amíg kék színűek. Ha a szellemek villogni kezdenek, az egy jelzés arra, hogy nemsokára ismét veszélyesek lesznek, nem tudjuk majd tovább megenni őket. A szellemek megevése is növeli a pontok számát.

A négy szellemnek különböző személyiségei vannak. Az eredeti játékhoz hasonlóan követik a játékost. A szellemeket és PacMan-t a Paint3D szoftver segítségével rajzoltam. A program külön telepíthető PyGame modul segítségével készült.

## Gonda Ábel: Étterem

Ez a program, az étterembe érkező vendégek rendeléseit képes kezelni. Az adott étlap teljes tartalma, rendszerezve benne van a programban, színes menüpontokra bontva. A program gombos GUI-ja a könnyebb, akár érintőkijelzős használathoz van kitalálva. A rendeléseket asztalokhoz kapcsolja, és elmenti a későbbi számlázáshoz.

## Jurisits Marcell: Étterem

Az étterem program célja, hogy egy étterem alapvető funckióit ellássa. Használata ajánlott a kasszánál dolgozó, a rendelések felvételével foglalkozó, illetve a foglalást bonyolító személyzetnek. A program segítségével ezen feladatok egyszerűen elvégezhetők egy ember által is.

## Karácsony Dávid: Kígyó játék

Egyszerű kígyó játék a régi korszakból (Nokia) :)

## Lipták Beáta: Kertem

A program segítségével egy saját virtuális veteményeskertet gondozhatunk. Megadhatjuk, mekkora méretű kertet szeretnénk (2×2-től 6×2-es méretig terjedően), és három különböző növényből (répa, paradicsom, kukorica) ültethetünk a kert parcelláiba. A növények a program bezárása után is növekednek, és lehetőségünk van a játékmenet mentésére és exportálására is.

## Ludányi Kristóf: Étterem

Először meg kell adnunk, hogy hány asztallal rendelkezik az étterem, majd az asztalokhoz tudunk ételeket/italokat rendelni a menü alapján, amit a „menü” gombra kattintva tudunk megnyitni. A program kezeli az étterem felé érkező foglalási szándékokat (név, érkező vedégek száma). A foglalásokat meg tudjunk tekinteni a „foglalások” gombra kattintva. Az „új asztal nyitása” gombbal további asztalokat tudunk hozzáadni a már eddig megadott asztalszámhoz.

## Lukács-Kalocsai Eszter: Cat Farm

Leírás: Farmos játék, amiben egy cicát lehet kertészkedésre fogni, és ültettetni vele zöldségeket és kevésbé zöldségeket.

## Pócz Gergő: Ki nevet a végén?

A „Ki nevet a végén?” játék célja a valós táblajáték szimulációja számítógépes környezetben a játék szabályai alapján. A kockát egy véletlen számgenerátor helyettesíti, s a játék előre haladásához a felhasználó döntéseit a program bemenetein keresztül viheti be.

A felhasználói felületen 5-6 gomb található. Az 1. az „Új játék” mely a játékosok pozícióit nullázza, s ez által új játék menet kezdődik, mely eleinte abból áll, hogy a felhasználó kiválasztja milyen színű bábukkal szeretne játszani. A játékos színével megegyező „Kockadobás” nevű gombbal „dobhat” és a felugró ablakban beírhatja, hogy melyik bábuval szeretne lépni, ha több is kint van. A 2. a „Játék megnyitás” melynek segítségével a felhasználó a korábbi állapot fájlt megnyithatja, s onnan betölthet egy előző játékot. Következőként a „Játék mentés” gomb pedig a jelenlegi állapotot mentheti el az eredményfájlba. A „Új pálya” gombra kattintva pedig a pályát nullázza. A program szabályairól bővebben pedig a „Szabályok” gombra kattintva van lehetőség tájékozódásra. A 6. gomb, „Kockadobás”, pedig csak akkor látható, amikor zajlik a játék.

## Rakitai Balázs: Gwent

The Witcher 3: Wild Hunt-ban található minijáték ihlette ezt a programot. A játék lényege egyszerű: nyerjünk több kört, mint az ellenfelünk, hogy megnyerjük az egész játszmát – ehhez az adott körben több pontot kell szereznünk, mint a másik játékos. A játékmenetet azonban bonyolíthatják egyes speciális lapok, melyek befolyásolják a többi kártya erejét, vagy korlátozzák az egyedi képességüket. Nem mindig célszerű nyers erővel „felüllicitálni” az ellenfelünket, ugyanis akár egyetlen kártyával megfordíthatja a játszma menetét, taktikai előnybe kerülhet. Itt tudni kell, mely csatákat kell feladnunk annak érdekében, hogy megnyerjük a háborút.

## Rezsnyák Gergely: HEXXAGON

Játékprogram. Adott egy pálya, amin piros és kék bábuk vannak, a felhasználóé és az ellenfélé. A játékos feladata, hogy a pálya nagyobb részét foglalja el, mint az ellenfél. Ha a bábuk a velük szomszédos területekre lépnek, átmásolódnak, ha két mezőt ugranak, akkor nincs duplikálás. Ha a felhasználó ellenséges bábu mellé lép/ugrik, az színt változtat és az ő bábuja lesz. Ez igaz fordítva is, éppen ezért kell jól taktikázni. A program minden lépés után megszámolja a bábukat és az üres területeket. A játék akkor ér véget, ha az egyik csapat létszáma vagy az üres területek száma nulla lesz, illetve az egyik csapat beszorul valahová és már nem tud egyik bábujával sem lépni. Szemléltetésnek itt egy youtube videó: https://www.youtube.com/watch?v=_E10ydLaLE8

## Suszter Dominik: Amőba

﻿Ebben a játékban a számítógép ellen van lehetőségünk játszani. Kiválaszthatjuk, hogy ki kezdjen, de akár két ember is játszhat egymás ellen. Az állás elmenthető, és visszavágóra is van lehetőség. A pálya méretét pedig a játék elején kiválaszthatjuk.

## Török Ádám: Legyen Ön Is Milliomos!

Mint a tévés játék: egymás utáni kérdések, mindegyikre egy jó és három rossz válasz. Rossz válasz esetén rögtön kiesik a játékos; lehet kérni a gép segítségét (elvesz két rossz választ), telefonos segítséget és a közönség segítségét.

## Varjasi Gergő: Legyen Ön Is Milliomos!

A játék egy tipikus „Legyen Ön Is Milliomos!” játék egy kis csavarral, hogy nehezebb legyen. Itt is 15 kérdést kell megválaszolnunk a győzelemhez, azzal a különbséggel, hogy ha egy kérdésre rosszul válaszolunk, akkor minden addig megszerzett pontunkat elveszi a játék. Épp ezért a játék minden helyesen megválaszolt kérdés után megkérdezi, hogy szeretnénk-e abbahagyni a játékot az addig megszerzett pontokkal, vagy folytatjuk a nagyobb pontszám reményében, kockáztatva az addig megszerzettek elvesztését.

## Vollweiter Ivett: Gonosz akasztófa

A hagyományos akasztófa játék „gonosz” verziója.

Miről is szól pontosan? A hagyományos akasztófa egy szókitalálós játék, melynek menete is célja egyszerű, általában két vagy több játékos játssza. Az első játékos (vagy gép) gondol egy szóra, a többiek pedig tippelnek, milyen betű szerepelhet a szóban. Ha helyesen tippeltek, a tippelt betű kiírásra kerül minden olyan helyre, ahol az aszerepel a szóban. Ha helytelenül tippeltek - tehát a tippelt betű nem szerepel a szóban, az akasztófa következő darabja kirajzolásra kerül. A játéknak akkor van vége, ha a játékosok kitalálták a szót, vagy az akasztófa teljes egészében felrajzolásra került.

Nos, a gonosz játék ezen csavar egy kissé. A játék nem gondol konkrét szóra, hanem random módon választ egy szóhosszt, és annak megfelelően választja ki a lehetséges szavakat. Amikor a játékos tippel egy betűre, a lehetséges szavak listájából kitörli az összes olyan szót, ami tartalmazza a tippelt betűt. Ezt a listát mindaddig szűri, amíg az üres nem lenne: ekkor kiírja azt a betűt a képernyőre (ekkor akasztófát nem rajzol).

A játék akkor ér véget, ha vesztettél... Hidd el, egyszerűbb ha beletörődsz hogy úgyse nyerhetsz >:D

## Wittmer Bálint Tamás: Ki nevet a végén

A program feladata az ismert táblajáték szimulálása 4 játékos módban, a szabályok betartásával.

A hátteret innen töltöttem le hozzá: https://sp.depositphotos.com/101776506/stock-illustration-ludo-board-game.html